Em análise Mundo 88 - Algo diferente?

-Kirgonix-

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Boas. Alguns conhecem-me outros n, mas isso não é relevante para o post.
O meu primeiro mundo foi o 16 (em 2010) e na altura o que me fez manter neste mundo foi os acampamentos.
Tive 4 anos sem jogar e depois voltei em 2014, onde joguei no mundo 34 e 37. Até hoje n fiz pausas, expeto estes últimos tempos.

Já vivenciei muitas mudanças neste jogo em muita circunstância e é por isso que ultimamente me sinto triste.

O Servidor que outrora era muito mexido no fe, que tinha muitos jogadores está cada vez menos valorizado.

É verdade que a realidade muda, hoje em dia existem muitos mais jogos do que na altura, é normal mas tbm existe muita coisa que mudou.

Acho que faz falta haver mais diversidade nas configs, não pode ser só um mundo isolado diferente, tem de ser uma constante surpresa... um cliente gosta de ser eternamente surpreendido... é isso que o faz alongar a sua "fidelização".

O Clássico 2 é um símbolo dessa mudança com os nobres por níveis de academia mas podemos mais e melhor.

Como sou um gajo que passou por muita coisa queria aqui dar a conhecer alguns modos de jogo interessantes, coisas que poderiam ser usadas para diversificar os mundos, sabem?

Vou então deixar algumas aqui das quais conheço e que este post sirva de reflexão a todos, jogadores e moderadores.
Sabem eu adoro este jogo, como tal não quero ver este servidor morrer... custa ver todos os grandes jogadores a ir para o servidor br porque aqui, o aqui não acrescenta algo que os outros n tenham ent os jogadores migram para onde existe uma maior base de jogadores



------------------------------------------------------------------------ O QUE INTERESSA --------------------------------------------------------------------------

Como inverter? Olhem... com algumas das configurações que vou deixar abaixo.


✅ Acampamentos

Joguei no 16 e esta ferramenta era muito interessante (creio que seja a única oficialmente descontinuada)
Info sobre os acampamentos: https://help.tribalwars.com.br/wiki/Acampamentos_Militares


✅ Segredos
Não joguei no 24 mas o grupo com que cresci do mundo 37 foi proveniente do mundo 24. Este modo de jogo basicamente consistia em acharem os ingredientes de receitas para ganhar.
Info sobre os segredos: https://help.tribalwars.com.br/wiki/Segredos


✅ Aldeias-Runa
Joguei no mundo 56 com aldeias runa e sem compra de nobres. Este mundo foi muito interessante. Perdi, é facto mas a experiencia do mundo foi muito interessante. A dominância era baseada nessas aldeias runas que eram mais difíceis de defender.
Info sobre as aldeias-runas: https://forum.tribos.com.pt/index.php?threads/aldeias-runa.139618/


✅ Cerco
Joguei no mundo 67 e sei que esteve em + dois ou 3 mundos. Gostei do modo de jogo. Dá para explorar novas estratégias e tem muito ponto interessante. Traz diversidade ao servidor.
Info sobre o cerco: https://forum.tribos.com.pt/index.php?threads/o-grande-cerco.140636/


✅ Universidades
Enquanto jogava e liderava no 67 falava com jogadores meus que estavam no 68 jogavam neste modo e, como tal, acompanhei este modo de jogo, uma espécie de mistura de aldeias-runas com segredos. Uma configuração interessante.
Info sobre as universidades: https://help.tribalwars.com.br/wiki/Era_do_Iluminismo

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Depois de todos estes modos apresentados pergunto. Porquê sempre Dominância? Porque não alternar por exemplo, um destes, dominância, um destes, dominância.
Porquê nos limitarmos a configurações sempre iguais quando podemos fazer algo diferente? Quem gosta realmente deste jogo percebe o que quero dizer.
É a diversidade que torna este servidor diferente e uma porta de entrada para comunidades, especialmente a brasileira. E é esta diversidade que torna, cada mundo diferente, interessante e não apenas mais um.

Continuando como está hoje o que vai acontecer é:
◉ Malta com mais tempo e que quer mais competitividade vai para o servidor BR e vai andando nos clássicos.
◉ Malta com menos tempo vai para os casuais porque os mundos normais perdem o interesse e são completamente focados no uso de pp's sem exceção o que n permite a malta com menos tempo tentar sequer crescer.
◉ Malta com médio tempo vai-se mantendo nos mundos normais mas vai-se aborrecendo porque mundo após mundo são os mesmos jogadores, as mesmas configurações, as mesmas estratégias e acaba por deixar o jogo.



Desculpem o desabafo mas gosto demais deste jogo e deste servidor para ver isto morrer assim.


Sem mais,
Kirgonix,
 
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fcerial

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Enquanto digo que percebo os teus sentimentos, o que realmente está a faltar nao sao modos de jogo diferentes. (ja muitos foram experimentados como referiste, mas gosto de acreditar que existe um motivo para nao serem utilizados. Provavelmente estatisticas da Inno indicam que nao tiveram sucesso suficiente).

O que está a faltar, e sempre faltou foi uma atualizaçao constante e modernizaçao do jogo. E isso nao é com o servidor, mas sim com a Innogames em si. O jogo está virtualmente estagnado desde que o servidor PT abriu. Estagnado do ponto de vista de gameplay, nao de playerbase.

As unicsa mudanças significativas de gameplay e balance que me lembro de ocorrer nos ultimos 15 anos foi a mudança dos paladinos (e mesmo esta mudança é bastante mal aproveitada), a introduçao de igrejas (que mais uma vez é um modo de jogo e nao uma mecanica base), e a busca minunciosa (provavelmente a melhor funcionalidade introduzida no jogo que tornou o jogo mais versatil e divertido). De resto? Quase todas as atualizações são focadas em funcionalidades premium, e as que não são são geralmente mudanças de "quality of life". Mesmo updates maiores como a introdução da Torre de Vigia não afetam o gameplay diretamente, mas apenas a maneira como as pessoas interagem com o gameplay já existente.

Outra mudança relevante que houve foi a introdução das missões, mas mais uma vez pouco fez para alterar o gameplay. Em vez disso focalizou o sprint inicial de toda a gente, destruindo ainda mais a diversidade já pouco existente.

Posso-me estar a esquecer de algumas mudanças maiores (nem vou mencionar o mercado premium, porque sinceramente... nem merece palavras de tão má decisão que foi).

O que poderiam ter feito? Pegar nos conceitos já existentes no jogo base (nao premium), e inová-los de maneira a tornar o gameplay mais interessante, menos linear e mais variado. Não forçar os jogadores a mudar a maneira como jogam de acordo com as configuraçoes de cada mundo, mas sim permitir a cada jogador jogar de maneira diferente que pode ser mais ou menos viável.

Existem muitas mecânicas existentes no jogo que são extremamente desaproveitadas. Áreas do jogo que são completamente mortas, inexistentes e inúteis. Alguns exemplos:

-Ferreiro:

Nos dias de hoje o ferreiro não passa de um edificio chato e inútil que somos obrigados a ter a nivel 20 para progredir no jogo. De resto, o nivel do ferreiro serve para desbloquear algumas tropas. Isto não é nem perto de ser o suficiente para sentir que o ferreiro importa ou é relevante. De um ponto de vista de gameplay, o ferreiro é um obstáculo ao jogador em vez de servir de benefício ao jogador.

A mecânica mais básica deste jogo é a construção de edifícios. Quando terminas a construção de um edificio deves sentir algum tipo de progressão, mas isso nao acontece com o ferreiro. Diminui tempo de pesquisa mas isso é inutil. Ganhas pontos mas é inutil. Desbloqueias unidades, mas ja as ias desbloquear de qualquer modo para poderes construir academia. Entao qual é o ponto do ferreiro? Nao há.

Uma das piores decisoes foi deixar de utilizar o sistema dos niveis das tropas. Em vez disso, este sistema deveria ter sido melhorado em vez de removido. Podia ser melhorado de várias maneiras. Exemplos simples:

1- Especialização unica de aldeia: Ao chegar ao nivel 15, permite escolher uma unidade para a melhorar. Aumentar o nivel maximo para 30 (manter 20 para construir academia), e ao chegar a nivel 30 pode escolher uma segunda unidade para melhorar. Isto permitia especializar aldeias em tropas especificas e variar os fulls utilizados. (isto seria um método de implementar os livros de paladinos muito melhor do que agora)

2- Progressão sistemática: Por cada nivel de ferreiro permite escolher uma unidade e respetiva melhoria. Ou seja, a cada nivel de ferreiro posso escolher melhorar a defesa dos lanceiros, ou o ataque dos vikings, ou a capacidade de carga das CL's. Mais uma vez, dá foco e importancia aos niveis do ferreiro, e permite maior variedade de construçao.

-Edificio Principal:

O EP sofre do mesmo problema que o Ferreiro. De um modo geral é mais util porque aumentar a velocidade de construçao é bastante importante, mas tem 30 niveis, e é sempre inutil passar para cima de 20. Aqui pode-se fazer exatamente o mesmo que no ferreiro.

De 10 em 10 niveis podia-se escolher 1 edificio para especializar. Dar enfase à possibilidade de chegar a nivel 30. E pequenos buffs que podemos aplicar a cada nivel que passamos.


Nao me vou alongar mais que penso que ja passei o ponto.

Resumindo: A Innogames tem uma terrível visão de game design para este jogo e nao sabe o que fazer para o sustentar. Todas as alteraçoes estao feitas com o proposito de manter os jogadores que metem dinheiro, o que impossibilita a competiçao e balance do jogo base. Não sabe nem nunca soube investir em inovaçoes que permitam aos jogadores descobrirem novas maneiras de jogar e de se investirem no jogo. Quem cá ainda está a jogar é quem sempre jogou nos ultimos 10 anos (90% dos casos). Neste ponto nao acredito que dê para salvar o jogo, mas é triste que nem estejam a tentar. Rant over
 
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