Guia do Nacro X para mundos Clássicos

  • Iniciador do tópico Nacro X
  • Data de início

DeletedUser

Guest
Aqui está uma boa parte da escola que dou ao pessoal que de uma forma ou outra se pode chamar M/18, tendo a minha formação sido em mundos clássicos vou partilhar com o resto do fórum ou de quem tiver paciência para o ler.

Parte dele pode ser aplicado em mundos de arqueiros, outra é exclusiva aos clássicos, gozem aprendam e vençam.

Agradecimentos ao guia do teachu e a todos os jogadores que directa ou indirectamente o ajudaram a formar.

Conduta de um jogador de tribos

Boas esta secção é mais uma conduta ou regra de boas maneiras como jogar o tribos.

Prioridades que um jogador deve ter quando joga tribos.

1º a tribo
2º ele próprio
3º aliados
4º Aliados Pessoais
5º Pactos de não agressão.

Lealdade uma dos grandes problemas, que se vai encontrando nos TW é a lealdade para com a tribo, que vai desde o seu abandono, até a espiar para outros estando nela, todas têm a sua taxa de desaprovação, sendo a primeira a mais baixa principalmente, se o jogador se justificar perante os membros da liderança da tribo, e a ultima a mais alta que implica quando descoberto o jogador ser FABARado, até a sua desistência.

Como isto é só um jogo muitas vezes a vida real interfere no jogo, e não é estranho que volta e meia pessoas tenham que abandonar o jogo, existem várias maneiras de o fazer, normalmente vêm as prioridades ao de cima, o que implica fazer o que está no melhor interesse da tribo, os jogadores que vão abandonar o jogo podem fazê-lo de várias maneiras, normalmente doam as suas aldeias a membros próximos da tribo para que a tribo não perca pontos e continue a evoluir, também podem falar com a liderança para deixar a sua conta em Modo de Substituição para a liderança fazer a partilha das aldeias de uma forma justa.

Cortesia, por muito que sejamos ofendidos, em mails de outros jogadores, sempre devemos ter a cabeça fria, quando mandamos um mail, somos sempre embaixadores da tribo, e não devemos baixar ao nível de quem não consegue manter o auto controle.

Participação, a participação nos fóruns é o que dá vida a uma tribo, faz criar laços que podem ir mais além do jogo, também podem criar aqueles elos que no futuro nos salvarão o pêlo.

Espero que compreendam estás linhas como regras de cortesia que existem não só no tribos mas em qualquer sítio, não são obrigatórias mas são vistas como boas maneiras de um jogador estar no tribos.

Informação lida no nosso perfil

Nesta secção aprendem a maneira de vocês verem e poderem ler o que os outros jogadores são e quando é a melhor altura para os atacar.

Existem informações que são colocadas no perfil, desde a idade há localização geográfica de cada jogador, isto revela, coisas se é pessoal com calo ou está pela primeira vez a jogar, tudo o que é escrito no perfil é informação que nos pode ajudar a conquistar o nosso adversário de uma forma melhor, sabendo se há um festival na zona dele e com a idade existem fortes probabilidades de ele estar lá e não a defender as aldeias, isto é só um exemplo.

Outra coisa muito importante é os pontos, se uma aldeia tem o máximo de pontos quer dizer que tem - tropa por aldeia, se existem vários conjuntos de pontos quer dizer que elas têm diferentes funções, etc.

Isto é uma maneira de passar informação despercebidamente, se olharem para o meu perfil vêm que eu nada revelo, nem idade, localização e com o tempo, nem pontos ou nomes na aldeia, será tudo igual, com isto passo 0 de informação aos meus inimigos, nunca saberão o que é o que a não ser que eu os ataque ou eles me ataquem.

O Começo

Estratégia de edifícios no inicio do jogo

Próximo conceito importante que precisas de aprender e que edifícios construir e quando os construir. As estratégias de construção podem variar dependendo de vários factores: a estratégia do jogador, a idade do mundo, os vizinhos, farming, actividade e muitos outros.

Quando começas numa aldeia nova as tuas prioridades devem ser unicamente os edifícios de recursos nos primeiros 2 a 3 dias, podes ser obrigado a construir uns níveis de armazéns se não fores muito activo mas se tu conseguires manter a quantidade de recursos baixa isso não deve ser um problema por uns tempos.
Há duas maneiras de ganhar recursos, através dos edifícios ou através de farms a outros jogadores, se estiveres no inicio os jogadores podem estar sobre protecção e nesse caso dependera da sorte que tiveres com as aldeias abandonadas ao pé de ti.
Quando conseguires ter o edifício principal a construir 24 horas por dia podes começar a aumenta-lo, não há necessidade em aumenta-lo antes disso. Nesta altura também deves começar a construir o quartel e o ferreiro e te-los a trabalhar 24 sobre 7 para concentrando-te nos lanceiros o mais depressa que conseguires.
Nota: se tiveres no inicio do mundo não necessitaras de mais de 250 lanceiros e 250 espadachins e num mundo mais avançado não necessitaras de mais de 500 de cada um deles neste ponto.
Quando começas a aproximar-te do fim da tua protecção deves começar a preocupar-te em passar uns níveis da muralha para tua protecção. A muralha e mais útil a defender que as tuas tropas porque ela não adiciona só um valor de defesa como adiciona um multiplicador de defesa as tuas tropas. Isto combinado com actividade deve ser suficiente para desencorajar qualquer acto agressivo contra ti no inicio.

Enquanto continuas a crescer não tenhas muita pressa, o mais importante e o equilíbrio. Se te apressas para ter nobres ou aumentar as minas sem teres em consideração os outros aspectos vais ficar em desvantagem em relação a outros jogadores. Baseado no farming, actividade e vizinhos continua a crescer com o objectivo de construíres 24 horas por dia. O teu quartel estábulo e edifício principal devem estar todos a construir o maior numero possível com a maior velocidade possível. Se não estas a usar os recursos tão depressa como os ganhas então esses edifícios precisam de ser aumentados, se estas a espera de recursos então deves aumentar as minas e usar o mercado e farmar mas frequentemente e com maior eficiência.

Nota: isto e o que queria dizer com o equilíbrio: o equilíbrio entre o que ganhas e o que gastas.

Enquanto continuas a construir depois de teres conquistando uma outra aldeia e continuas a expandir há umas quantas coisas que necessitas saber.

1) Esconderijos são desnecessários.
2) O edifício principal não precisa de estar a mais que nível 20
3) A oficina a nível 5 normalmente e suficiente para o que precisas
4) Uma vila maximizada em pontos não e aconselhável, normalmente uma com cerca de 10k pontos e suficiente.
5) Os pontos não são o mais importante, a quantidade de tropas e que o é.

Como nota final devem sempre ter no mínimo, metade dos números de pontos em tropas defensivas.

Táctica de evolução balanceada & típica formação de uma aldeia

Esta sequência não é obrigatória mas deve ajudar

Quando evoluírem tenham em mente a seguinte sequência

Nível de referencia

Bosque
Poço de Argila

- 2 do Nível de referencia

Mina de Ferro
Armazém (pode estar a -5 se forem activos)

- 5 do Nível de referencia

Edifício principal
Fazenda

- 10 do Nível de referencia

Quartel
Ferreiro
Muralha(pode estar a - 5 se virem muitos jogadores fortes há vossa volta)

- 15 do Nível de referencia

Estábulo
Mercado

- 20 do Nível de referencia

Oficina

Isto vai permitir que haja bastante espaço na fazenda para terem tropa devem ter sempre em mente que convêm mesmo terem metade dos vossos pontos em tropa defensiva.

Os níveis que recomendo para o crescimento de uma aldeia.

Edifício principal Nível 20 - Opcional mas nunca inferior a 20
Quartel Nível 25 - Obrigatório
Estábulo Nível 20 - Obrigatório
Oficina Nível 10 - Opcional, caso não usem a configuração Rebenta Muralhas nível 2 chega
Academia Nível 3 - Obrigatório
Ferreiro Nível 20 - Obrigatório
Praça de Reunião Nível 1 - Obrigatório
Mercado Nível 20 - Opcional(quanto maior o nível mais população come)
Bosque Nível 30 - Obrigatório
Poço de Argila Nível 30 - Obrigatório
Mina de Ferro Nível 30 - Obrigatório
Fazenda Nível 30 - Obrigatório
Armazém Nível 30 - Obrigatório
Esconderijo Nível 0 - Opcional
Muralha Nível 20 - Obrigatório e prioritário
 

DeletedUser

Guest
Parte 2

Especialização de aldeias & Tecnologias

O mundo clássico tem algumas diferenças do de arqueiros, para começar, não tem arqueiros, paladino e igrejas, em compensação tem níveis de Ferreiro para tropas, este tutorial serve para lançar as fundações, de como construir o vosso império, neste tipo de mundos, a especialização de aldeias, é o principio fundamental que se originou neste tipo de mundos por necessidade.

O máximo de subida de níveis no ferreiro é de 15 sendo por tropa 3, o que vai dar um poder similar ao do paladino mas em todas as aldeias, com 2 níveis que nunca baixarão a 0, Lanceiro e espadachim são sempre nível 1, como são tropas defensivas e todas as aldeias correm risco de serem atacadas estes níveis deverão estar sempre a nível 3 em qualquer aldeia pois só assim é que as tropas que apoiam podem ser maximizadas para defender. Para esclarecer duvidas o nível das tropas é sempre o nível da aldeia em que estão a defender, independentemente de terem um nível inferior ou superior na aldeia de onde originam a defesa é feita sempre com o nível de tecnologia da aldeia que está a ser atacada.

Com isto ficam 3 tropas para serem maximizadas.

Para aldeias defensivas e de batedores aconselha-se que os níveis de tropa sejam maximizados pertençam aos Batedores, Cavalaria Pesada e Catapultas.

Configurações recomendadas para quando especializarem as vossas aldeias de defesa.

Defesa Bruta

10000 Lanceiros
10000 Espachins

Defesa Combinada

7000 Lanceiros
7000 Espachins
700 Batedores
700 Cavalarias Pesadas
70 Catapultas

Defesa Rápida

8000 Lanceiros
2000 Cavalarias Pesadas

Batedores

2000 Lanceiros
2000 Espachins
8000 Batedores

Aldeias ofensivas têm que se focar no ataque, logo, a especialização de tropas deverá ser diferente, Vickings, Cavalarias Leves, Aríetes.

Configuração recomendada(tem espaço para conter um Comboio de Nobres)

6000 Vickings
3000 Cavalarias Leves
240 Aríetes

Existe uma configuração ofensiva que demora mais tempo a construir mas tem um efeito devastador para muita defesa, como não usa Cavalarias Leves, recomenda-se para aumentar a sua defesa que a tropa investigada seja Cavalarias Pesadas.

12000 Vickings
1500 Aríetes.

Para quem está a começar obviamente a primeira aldeia, não será especializada, terá que ter um numero variado de tropas, mas assim que chegarem há conclusão no máximo 4 aldeias que chegou a altura de especializar as vossas aldeias, para que possam ser o melhor possível.

Cavalaria Pesada - Uma forma alternativa de jogar

Existe uma táctica que apanhei no internacional que é valida e superior nos mundos clássicos, para o pessoal que está em mundos de arqueiros, paladinos e igrejas é uma beca frouxa apesar de praticável, pois a cavalaria de arqueiros estraga muito as contas. Também não é aconselhável em mundos de moedas, visto o custo da moeda precisar de muito metal. Ou seja é para mundos com Academias por Níveis configuração clássica.

Para começar esta táctica exige muito metal visto a construção de cavalaria pesada precisar dele, ao empregar esta táctica convém ter uns amigos de preferência na tribo que queiram fazer trocas para ajudar a suportar a despesa excessiva de metal que vão ter.

Nunca a empreguei na integra, mas partilho.

Como sabem o mundo clássico tem 13 níveis de tecnologias que podem ser investigados, é ponto assente que 4 deles devem ser feitos para maximizar as tropas de espadachim e lanceiro para que as tropas que são colocadas a defender tenham sempre o máximo de defesa possível(mesmo tropas que vêm de outras aldeias e jogadoras com nível inferior o que conta é o nível de defesa da aldeia que está a ser atacada), restam 9 níveis que já estão descritos como empregar nas aldeias especializadas, mas nesta táctica de jogo a coisa é um pouco diferente. Existe uma terceira tropa que se especializa em todas as aldeias, a Cavalaria Pesada.

A cavalaria pesada é a tropa mais forte do tribos defensivamente é igual a 4 espadachins, ofensivamente é igual a quase 4 Vickings para ataque terrestre e 2 cavalarias leves contra cavalaria, o que apesar do peso que faz no farm (6) é a tropa mais versátil, do tribos.

Configuração aconselhadas para defesa.

8000 Lanceiros
2000 Cavalarias pesadas

Apesar de ser a configuração mais fraca de defesa é a que regenera mais depressa, pois as duas tropas são feitas em edifícios diferentes, logo cada edifício trabalha exclusivamente para uma tropa especifica.

Configuração para ataque.

6000 Vickings
2000 Cavalarias pesadas
240 Aríetes

Também é uma configuração mais fraca que a nuke normal, o poder de regenerar é um pouco mais lento.

Apesar das desvantagens que ambas as configurações têm, trabalhando em conjunto fazem um adversário formidável, A defesa não se move há velocidade normal de espadachim mas de lanceiro o que quer dizer que apoiar é muito mais rápido e ficam com um alcance maior de reacção para colocar defesa, por outro lado quer a aldeia defensiva pode ser utilizada ofensivamente, estilo, Comboio de Nobres ou força de limpeza, quer a ofensiva defensivamente, ao enviar a cavalaria pesada para apoiar uma aldeia sobre ataque. Ou seja têm aldeias versáteis e apesar de - poderosas do que se constrói normalmente, e do preço em metal, servem os 2 propósitos do jogo.

Como disse é uma táctica que não experimentei na integra, a parte da defesa é muito útil, na questão da velocidade, na ofensiva gosto mais das nukes normais, mas , dito por quem tem experiência resulta até em mundo de arqueiros.
 

DeletedUser

Guest
Parte 3

Nobres

Nobres

Conquistas de inicio

A Altura de começar a expansão esta perto e estas a aproximar-te de conquistar essa segunda aldeia que queres.
Mas que aldeias são as melhores para conquistar? Quais deves conquistar e quais deves manter como farms? Deves conquistar longe ou perto? Vale a pena limpar aquela aldeia para a conquistar?

Primeiro que nada precisas de ter um nobre e perceber como usa-lo. Para poderes educar um nobre precisaras de uma academia, os requerimentos para a construir são:


Lv20 edifício principal
Lv20 ferreiro
Lv10 mercado

Depois de teres construídos esses edifícios podes construir a Academia e fazer pacotes ou moedas conforme o sistema que esteja a ser usado nesse mundo.

Agora que tens um nobre precisas dum alvo. Primeiro não deves conquistar uma das tuas farms para primeira conquista. O que faz uma boa conquista e o que faz um bom farm são duas coisas distintas. Um bom farm tem grande quantidade de produção de recursos e uma boa conquista tem uma grande quantidade de produção de tropas. O alvo que estas a procura não e uma vila completa, ate pode ser uma vila que tenha baixa produção de recursos . o que estas a procura e de uma vila que posso ser uma boa produtora de tropas de modo a que possas aumentar o teu exercito ainda mais depressa, podes torna-la numa boa aldeia depois.

A aldeia que estas a procura com os teus batedores e uma aldeia com os estábulos e o quartel a um nível elevado, o ferreiro e a fazenda também são importantes. O edifício principal e as minas também ajudam mas podem estar a um nível baixo sem te prejudicar muito. Estes são os factores mais importantes na escolha da tua segunda aldeia.

Após a conquista.

Nesta altura encontras-te mais vulnerável, fizeste um grande investimento para obter a segunda aldeia e perdeste parte das tuas tropas para a conquistar e agora o teu exercito esta dividido entre duas aldeias, e por isso que a segunda aldeia deve ser uma base militar em vez de uma base de recursos e se estiveres a farmar como deve ser continuas a obter os recursos sem teres precisado de conquistar aquela aldeia por isso conquista-la não te ajudaria muito.

Táctica FABAR - Receita para descarrilar Comboios de Nobres

A Táctica FABAR(Fudido Além De Algum Reconhecimento) é uma tradução solta de FUBAR(**** Up Beyond Any Reconing) e consiste numa estratégia que envolve descarrilar um comboio de nobres causando o maior estrago possível ao adversário e reconquista la.

Nada é mais querido a um jogador de Tribos que os seus Nobres, um comboio de nobres varia entre 3 e 5 nobres(normalmente 4) lançados em - de 20s para poder baixar a lealdade de 100 para 0 nesse período de ataque.

Supondo que não vamos conseguir defender a aldeia só resta uma solução perde-la de propósito, e infligir o máximo de danos possível ao adversário e se possível reconquista-la, como o fazemos?

As tropas ofensivas devem ser mandadas atacar um alvo qualquer para dar perdas ao inimigo de preferência quem está a atacar-te ou membro da tribo dele o ataque deve chegar ao adversário antes do primeiro nobre te atingir.

Para começar é preciso ter um Nobre retiramos todas as tropas da aldeia e atacamos com o nosso nobre procurando manter a lealdade baixa da nossa aldeia.

Quando a lealdade estiver baixa colocamos lá as nossas tropas defensivas no intuito de causar perda de tropas, ao atacante.

O resultado é o seguinte, se o primeiro nobre não morrer conquista a aldeia, depois vem o segundo mata as tropas que lá estão do primeiro e conquista outra vez a aldeia e por aí fora.

Tu já enviaste um nobre com muita tropa ofensiva e retomas a aldeia depois dele a ter conquistado bem feito 1s depois do ultimo nobre dele.

Porque é que esta táctica é tão devastadora?

Cada Nobre custa normalmente X vezes pacotes de recursos, se ele morrer num ataque custa 1 pacote de recursos, agora se ele conquistar a aldeia não há bónus de morte porque ele fez o que devia, agora se o teu adversário envia um comboio e todos os nobres conquistam a aldeia sucessivamente ele vai ter que os fazer ao preço máximo.

Exemplo:

O custo de 5 nobres em pacotes mortos num ataque

5 nobres x 1 pacote = 5 pacotes

O custo dos Nobres mortos em FABAR.

supondo que o primeiro nobre custa 100 pacotes

100 + 101 + 102 + 103 + 104 = 510 pacotes.

Isto é uma perda que não se recupera facilmente principalmente se 1s depois ele fica sem a aldeia.

Esta táctica está provada que dá para resistir a ataques de 50 para 1 em pontos, na realidade isto dá pouca vontade de esse alguém te voltar a atacar.

Ataques Combinados & Comboio de Nobres

Há medida que as aldeias vão aumentando num jogador a selecção natural dos mais fortes para os mais fracos vai se mostrando.

Caso não saibam existe uma protecção para os mais fracos do jogo a diferença de pontos a partir de uma certa altura, começa a dar problemas de moral nas tropas o que quer dizer que as tropas não terão tanta eficácia em combate.

Com isto ou por e simplesmente porque queremos conquistar uma aldeia com muita defesa lá existem os ataques combinados, que simplesmente quer dizer que várias aldeias vão atacar uma em vagas sucessivas.

Para começar é preciso ter uma ferramenta que nos ajude o TW disponibilizou o Planeador de Ataques, existem outros programas que se quiserem podem por por cá.

Agora temos que ferramenta que nos vai ajudar, passemos ao uso dela, vou colocar o caso mais normal que acontece no TW e a partir daí, vocês podem adaptar ao vosso estilo de jogo.

Vamos ter por exemplo que uma aldeia está com muita defesa e uma única aldeia ofensiva não dá para o recado de rebentar com a defesa adversária, aí vamos ao planeador e e colocamos o nosso alvo o nosso nick e a hora, que queremos que o ataque caia, na pagina seguinte, aparecem as nossas aldeias, onde vamos seleccionar que aldeias queremos que participem no ataque, e a que velocidade se vão mover os ataques Que é sempre a mais baixa(Expl. Aríete, Nobre, Espadachim). Na terceira pagina aparecem as horas ao segundo em que o ataque deve ser lançado. Com isto e alguma paciência, fazem ataques, conquistas e apoio dentro de um minuto, o que torna a defesa muito difícil.

Formula solta dos ataques, se leram o post das aldeias especializadas, sabem do que estou a falar, a sequência dentro de ataques que devem ser feitos, para limpar a aldeia, conquista-la, e apoiar em - de um minuto. Devem entender por defeito que a hora 0 é a chegada do primeiro nobre.

- 15 segundos Rebenta bunkers(Objectivo Baixar o nível da muralha)
- 10 segundos Nukes(Objectivo Baixar o nível da muralha e Matar tropas)
- 05 segundos Mata tropas(Normalmente só é utilizada com mais de 6 meses de jogo, Nuke sem aríetes objectivo matar tropas na aldeia sem muralha)
- 00 segundos Comboio de nobres *
+ 20 segundos Apoio

Se conseguirem aplicar este conhecimento, e principalmente apertar os tempos padrões podem conseguir fazer esta sequência em 4s, mas requer pratica e conhecer bem a ligação da vossa net ao server.

* Comboio de nobres já está descrito nas conquistas, nesta altura quando estão a ser atacados desta maneira é a altura para a táctica FABAR entrar em acção, mas nos não queremos ser Fabarados, por isso é importante que no comboio de 5 Nobres que é o que normalmente faço, nenhum consiga matar os que estão há frente, para ser claro a sequência de ataques no comboio deve ser feita nesta forma:

1º Nobre - ataque muito forte(vantagem de funcionar como uma nuke mesmo que o nobre morra ainda vêm 4 nobres atrás, que dá a possibilidade de conquista de 97%)
2º Nobre - ataque muito fraco
3º Nobre - ataque médio(hipótese de conquistar a aldeia 1.24%)
4º Nobre - ataque fraco(hipótese de conquistar a aldeia 97%)
5º Nobre - ataque muito fraco (hipótese de conquistar a aldeia 1.43%)

Se usarem o correcto numero de tropas na sequencia garantem não ser fabarados, e que as tropas que vêm atras nunca conquistam as que estão há frente, o numero de tropas deixo ao vosso critério mas têm o principio.

Quando esta táctica é aplicada com vários jogadores contra um normalmente rebenta a força de defesa dele obrigando a defender só umas aldeias especificas, ou a distribuir a defesa por várias aldeias, o que facilita a conquista a todos envolvidos no ataque.

É de focar que muito jogador pensa que deve usar tropa defensiva nos comboios de Nobres, para mim quem usa essa táctica é noob.
 

DeletedUser

Guest
Parte 4

Dodge & Catapultas

O Dodge, em português, Esquivar, é uma táctica que é normalmente empregue quando estamos a ser atacados e não queremos fazer frente ao primeiro exercito, ou vários exércitos que atacam a aldeia, uma defesa com sucesso de uma aldeia normalmente é feita com o Stack(Acumular) de defesa, que permite resistir aos ataques inimigos, ora quando não temos a dita defesa, a segunda táctica é o dodge.

Sempre mais eficaz quando o comboio de nobres é detectado, o que fazemos é retirar as tropas de defesa enquanto as nukes bombardeiam a aldeia e repomos na altura do comboio de nobres, para os matar.

A contra indicação desta táctica é que as nukes rebentam com a muralha logo as tropas de defesa perdem a sua protecção mas tendo em conta que morreriam mesmo ao menos fazem estragos nos atacantes onde doí mais que não é conquistar a aldeia pelo - daquela vez, dá sempre tempo para umas tropas defensivas poderem chegar de mais longe.

Coberto o Dodge passemos as catapultas.

A sequência de ataque feito a uma aldeia é feita da seguinte forma.

Arietes » Tropas » Catapultas

Ou seja isto quer dizer que as catapultas fazem estragos no fim, e acrescentado que é a tropa mais cara na quinta deve ser bem empregue e utilizada.

Um ataque para reduzir um edifício de nível 30 a 0 é para cima de 1000 catapultas, por outro lado se for lançado vagas de 30 catapultas Nível 3, com uma escolta retiram sempre 1 nível ao edifício, isto permite o uso de um numero não excessivo de muitas catapultas, em várias aldeias, a formação das aldeias de defesa combinada, é a ideal se lhes quiserem dar uso, além disso, podem ser sempre usadas como ataques falsos.

Para rebentar edifícios a fim de inutilizar uma aldeia a sequência de uso das catapultas deve ser esta:

Quinta » impede que tropas sejam construídas
Edifício principal » Aumenta o tempo de construção dos edifícios
Mercado » Impede a saída de recursos

Destruir e manter estes edifícios destruídos faz o vosso alvo um Farm perfeito, pois todos os recursos que produz são para farm sem poder ser retirado da aldeia de qualquer maneira, se não por ataque. Além do mais é bom quando há problemas com moral.

Se não o quiserem farmar então mais 1 edifício:

Armazém » Para não acumular recursos

Esta estratégia só é boa quando se quer conquistar alguem e nmão se que baixar os pontos dele muito rapidamente devido aos problemas que a moral trás.

Normalmente o único edifício que rebento é a Praça de Reunião, por uma razão simples numa sequência de ataque há sempre alguém que se pode lembrar de um dodgezinho, e assim não pode mandar as tropas voltarem, a reconstrução é rápida, mas não rápida suficiente para conseguirem mandar as tropas de volta atempo de matar os nobres.

Regeneração, Aríetes, Muralhas & Mata tropas

A regeneração de tropas é o mais importante, ter ao máximo o quartel e estábulo é de vital importância quanto há oficina caso façam a combinação rebenta muralhas o nível 10 é suficiente se não fiquem pelo 2.

Agora a grande questão os aríetes, para começar, um ataque de 200 aríetes, principalmente se estiverem a nível 3 rebentam com uma muralha de 20 para 0, isto é se não houver percas é claro, a combinação que se recomenda é de 240 aríetes(para uma nuke normal), os outros 40 são para lançar ataques falsos, para desviarem a atenção do verdadeiro alvo, deixando assim espaço para poderem ter uma força terrestre considerável.

Supondo que estão a atacar uma aldeia que está tartaruga, ou seja com mais de 30k de cada em tropa defensiva são precisas várias nukes para poder passar por este obstáculo, aqui entra a rebenta muralhas, esta configuração tem o dobro do tempo de regeneração, mas a partir da 20ª aldeia recomenda-se pelo - 1, o efeito de atacar com 10K de vickings e 1250 aríetes, é devastador, numa aldeia de 30k tira bastantes níveis há muralha deixando as nukes normais fazer o resto do trabalho de colocar a muralha a 0, é uma forma de se perder - tropa pois por cada nível de muralha que baixa, - eficiência têm as tropas que defendem a aldeia.

Mata tropas, a configuração mata tropas normalmente não é muito utilizada, mas tem as suas vantagens, é uma nuke normal sem aríetes, o que dá a hipótese de ser um ataque mais rápido e forte, ou deixar os aríetes em casa para se só reconstruir as tropas, é feita exclusivamente para matar tropas com a muralha a 0, e tem um efeito notável em aldeias tartarugas que se encontram a cima dos 50K de cada.

Gestão de aldeias sem Primium

Quando uma pessoa chega a um determinado numero de aldeias, gerir essa conta começa a tornar-se quase impossível, como tal aqui vai uma pequena secção para quem se encontra nessa situação, e ainda não tem um sistema eficaz.

Devem entender que este sistema é para ser alterado conforme o vosso gosto, e da maneira que bem entenderem, serve simplesmente como guia a um problema que surge e uma possível solução.

Apesar de ter passado por pouco nesta situação a verdade é que tive algumas contas acima de 80 aldeias para gerir, quem o experimentou, sabe das vantagens que é ter grupos, específicos para cada aldeia.

O que diferencia as aldeias são o nome que têm, é ai que podemos estabelecer grupos, localizações e tipos de tropas que contêm com um simples código de tropas.

Aldeias ofensivas Letra O
Nuke N
Rebenta Muralhas M

Aldeias defensiva Letra D
Espadachins & Lanceiros L
Espadachins & CP R

Batedores B

Podem também colocar um numero por localizações se as áreas são seguras ou estão na frente de batalha para este exemplo vamos por só duas zonas 01 & 02

Outra parte importante é se esta a regenerar tropas ou a fazer pacotes de nobres a ou p

Se está desenvolvida ou não d ou c

Se tem tecnologias todas ou não u ou t

Portanto se eu quiser desenvolver aldeias numa zona segura defensiva dar-lhe-ei o seguinte nome

DL01tda

Quando tiver os níveis de edifícios passa a chamar-se

DL01tca

Quando tiver cheia de tropas e poder produzir pacotes para nobres o nome será

DL01tcp

Este código como é só vosso, irá ser preciso muito tempo para o inimigo deslindar o que cada cada código quer dizer, e irá facilitar o vosso manuseamento de aldeias.

Este é um exemplo simples de gestão em vez de letras podem por números ou nomes, o que lhes vier há cabeça para desenvolver o vosso código pessoal, que vos fará gerir melhor a vossa conta, apesar de não terem primium.

Espero que esta secção tenha sido útil, em como criar grupos só com o nome das aldeias.
 
Última edição por um moderador:

DeletedUser

Guest
Parte 5

Sistema de Defesa Tribal

Defesa avançada para jogadores acima de 1 Milhão, ou para ser empregue por uma tribo inteira.

No jogo tribos existem tropas essências que queremos ter em grande numero e com muita abundância que são as ofensivas que nos proporcionam o prazer de limpar aldeias que serão nossas, outras tem um uso relativo que normalmente é usado como auto-defesa mas também como apoio aos nossos amigos do coração, e companheiros tribais quando precisam, ora chega uma altura em que os nossos amigos estão tão longe que nos não sabemos o que fazer. E aqui entra o chamado apoio de longa duração que é mais nada que proteger aqueles que indirectamente nos protegem a nós.

No principio do jogo eu normalmente usava cerca de 50% da minha defesa para proteger outros jogadores, principalmente os da minha tribo mas também alguns AP's, pessoal que de uma forma ou outra entrava-me no gouto, isto não era simplesmente feito pelo facto de ser generoso eu sempre preferi que as minhas tropas morressem em outras aldeias e não nas minhas porque enquanto um inimigo meu perde tropas a conquistar uma aldeia alheia ou pelo menos a tentar é sinal que as minhas têm uma taxa de sobrevivência maior, a segunda vantagem é que quando eu precisava de apoio, nunca vi um jogador recusar defesa para me ajudar nos tempos em que estava aflito, com isto criei alguma interacção dinâmica, com vários jogadores. em que se alguém nos tentava atacar todos nos defendíamos, e quanto maior o numero de tropas que conseguimos colocar numa defesa menor são as suas percas, ao ponto que quando a tribo em que estava começou a dominar o K em que tinha começado já existiam pontos de segurança que tinham a única e exclusiva missão de enviar apoio para a frente.

Com o tempo chegamos há conclusão que enviar aldeias completas para defender uma não era produtivo, porque em caso de perca a 100% das tropas defensivas a regeneração destas era muito mais lenta que as nukes, logo quem ficava a defender estaria em desvantagem a médio longo prazo, então desenvolvemos um sistema de pequenos pacotes de defesa para enviar para a frente, estes pacotes não custavam mais de 1 dia ou 2 de produção de recursos da aldeia e normalmente demoravam 2 dias e meio para se construir, ao espalha-los por várias aldeias e mantendo uma força na aldeia original que variava de 20% a 30%, conseguíamos vários objectivos:

1º defender aldeias que se encontravam muitas vezes a k's de distancia
2º ter uma regeneração rápida das forças que se perdiam
3º ter forças de reserva para a nossa defesa, e substituição da frente de batalha(normalmente demoravam mais tempo a lá chegar do que a regenerar)
4º Um sistema de alerta de 24h( com muitas aldeias a darem apoio de muitos jogadores normalmente estava sempre 1 on para pedir ajuda na defesa tribal).
5º Este foi um efeito secundário, que foi um maior cooperativismo em muitas missões de ataque e defesa.

Chegaram jogadores a fazer uns negócios pelo meio que pelo facto de serem agressivos, não se importavam de dar umas aldeias ao pessoal que os apoiou.E que já não tinham espaço para se expandir.

Este tipo de sistema normalmente usa-se para proteger frentes de batalha que podem ser muito intensas, e que normalmente são palco de ferozes lutas em que não podemos chegar em tempo útil para fazer moça. o que fazemos é emprestar a nossa defesa por tempo indeterminado a outro jogador para proteger a(s) aldeia(s) dele que se encontram na linha da frente.

2 regras importantes para quem o recebe

1ª Não ser garganeiro, é muito giro ter um enorme numero de defesa em 2 ou 3 aldeias só que essa defesa pode proteger, 5 ou 6 aldeias. Este apoio é um complemento que se dá há frente de batalha e deve ser usado com alguma sabedoria.

2ª Ser consciente, se o sistema for eficaz é inevitável que a frente avance então chegou a altura de devolver a defesa para proteger as novas conquistas.

regras importantes para quem envia

1ª Só em caso de extrema urgência retirar as tropas sem aviso prévio ao detentor da aldeia.

2ª Ter a consciência de espalhar largamente os pacotes, para que em caso de haver uma ofensiva por parte do inimigo nem todos os pacotes tenham baixas.

3ª Periodicamente verificar se a aldeia já se encontra em zona segura sendo o máximo 80 campos visto um nobre não conseguir conquistar além disso. Se ela já se encontra nessa zona então chegou a altura de avisar o receptor das tropas que está a ser garganeiro, ou simplesmente distraído, pode acontecer.

Para poderem ter uma gestão balanceada dos pacotes aqui ficam umas sugestões:

Defesa Bruta.

Pessoal com Primium:

500 Lanceiros
500 Espadachins

Total de pacotes a ser destribuido 14.

Pessoal sem Primium:

1000 Lanceiros
1000 Espadachins

Total de pacotes a ser destribuido 7.

Defesa Combinada(ideal para esta estratégia).

Pessoal com Primium:

500 Lanceiros
500 Espadachins
50 Batedores
50 Cavalarias pesadas

Total de pacotes a ser destribuido 10.

Pessoal sem Primium:

1000 Lanceiros
1000 Espadachins
100 Batedores
100 Cavalarias pesadas

Total de pacotes a ser destribuido 5.

Defesa Rápida(enquanto não chega a defesa mais efectiva).

Pessoal com Primium:

500 Lanceiros
125 Cavalarias pesadas

Total de pacotes a ser destribuido 12.

Pessoal sem Primium:

1000 Lanceiros
250 Cavalarias pesadas

Total de pacotes a ser destribuido 6.

A diferença entre o primium e não primium deve-se mais a uma razão logistica, pois administrar pacotes de defesa de 1K já é uma valente dor de cabeça para quem não tem primium.

Esta estratégia foi arquitectada por mim quando general de defesa no .net, tínhamos de nos defender contra largos números e múltiplas frentes.

Espero que ajude a doutrinar o pessoal que se apresenta no Tribos pela 1ª vez e os ajude a tornarem-se bons jogadores, depois desta informação, só tempo e prática trarão o resto.
 

DeletedUser

Guest
tem aí um erro
também podem falar com a liderança para deixar a sua conta em Modo de Substituição para a liderança fazer a partilha das aldeias de uma forma justa.

é contra as regras :D
 

DeletedUser

Guest
Acabei agora de ler, mas só tenho meia hora para editar o post --'




O resto está...
5 estrelas *****

parabéns:)
 

DeletedUser

Guest
tem aí um erro


é contra as regras :D

Só se forem as novas, mas no .net era resolvido com o envio a um bilhete de suporte a informar a administração do jogo, penso que desta forma a própria administração não se oporia a que as aldeias fossem distribuídas, e devo focar que é modo de substituição e não entrega da pass, que isso sim é contra as regras e eu concordo plenamente.

Vou pedir uma pequena emenda ao suporte, tendo em conta que na M/18 a linguagem é solta existe uma palavra dita obscena na parte FABAR, se não se importam emendem isso. Visto já não poder.
 
Última edição por um moderador:

DeletedUser

Guest
Aparentemente o morcego tem razão as novas regras não permitem que a distribuição se faça com o modo de substituição, isto, estraga bastante a cultura que existe no TW/tribos.
 

DeletedUser

Guest
Está bem esplicado, porém, não é essa a minha estratégia...

Mas para os iniciantes, está bastante bom!
 

DeletedUser

Guest
A intenção é essa só com uma boa base pode haver bons jogadores.
 

DeletedUser18406

Guest
Está bom o tutorial, pelo menos a M/18 do mundo 9 serviu para fazeres um tutorial que para iniciantes é muito bom.
 

DeletedUser

Guest
Sem dúvidas que está bastante bom para iniciantes, já os "veteranos" não apreendem muito com este tópico, mas boa iniciativa..
 
Topo