Individualismo vs tribo

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MUITOS DE NÓS ja jogam o tribos á tempo suficiente, para interpretarem este topico de uma forma diferenciada de um recente jogador.
muitos de nós compreendemos que o tribos é um jogo colectivo, um jogo em que o individuo a uma certa altura do desenvolvimento de um mundo, fica exposto a ataques por parte de grupos de individuos (esquadroes ou alcateias) ou a tribos inteiras. este jogador sabe de antemao que terá de estar incorporado numa tribo, em que defende e ataca em conjunto, e que as suas aldeias nao sao propriamente suas mas de toda a tribo, e que obedecerá as directivas internas para defesa ou ataque de um determinado alvo.
é psicologicamente confortavel que os ataques de outros nunca serao nas suas aldeias, e portanto tambem poderá nao auxiliar os seus companheiros por esta forma de pensamento.

nada mais errado, pensar que estamos sozinhos frente ao ecrã, e do outro lado esta um programita que até inter-age comnosco.... estao jogadores que quererao o mesmo objectivo que nós , e de uma maneira ou de outra deliniam a sua estrategica mais ou menos elaborada consoante a sua arte e engenho do tribos ou da sua sapiencia comunicacional com outros jogadores.

e é aqui que entramos nos diversos niveis de inter-ligaçao e dimensoes das tribos ou familias.
a informaçao dos jogadores, a sua historia,e psicologia será fundamental para uma estrategia ganhadora no terreno.

portanto as tribos dividem-se consoante o seu tamanho e ligaçao entre jogadores
poderemos ter tribos pequenas mas muito entrozadas, e tribos enormes autistas.

no fim dos mundos todas as grandes tribos baseiam-se numas dezenas de jogadores, mas no seu inicio eram centenas deles, e foi a sua seleçao ao longo do tribos numa progressao mais ou menos favoravel que levou-os tao longe.

por isso é fundamental criar areas de conforto e progressao acima da media das outras areas. as guerras deverao estar bem delineadas em frentes, e no interior das areas de conforto jogadores mais activos "comerao" os inactivos ou menos aptos.

é por tudo isso que uma federaçao de tribos será essencial a esta estrategia de desenvolvimento rapido --- areas de conforto e frentes de guerra activas
 

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MUITOS DE NÓS ja jogam o tribos á tempo suficiente, para interpretarem este topico de uma forma diferenciada de um recente jogador.
muitos de nós compreendemos que o tribos é um jogo colectivo, um jogo em que o individuo a uma certa altura do desenvolvimento de um mundo, fica exposto a ataques por parte de grupos de individuos (esquadroes ou alcateias) ou a tribos inteiras. este jogador sabe de antemao que terá de estar incorporado numa tribo, em que defende e ataca em conjunto, e que as suas aldeias nao sao propriamente suas mas de toda a tribo, e que obedecerá as directivas internas para defesa ou ataque de um determinado alvo.
é psicologicamente confortavel que os ataques de outros nunca serao nas suas aldeias, e portanto tambem poderá nao auxiliar os seus companheiros por esta forma de pensamento.

nada mais errado, pensar que estamos sozinhos frente ao ecrã, e do outro lado esta um programita que até inter-age comnosco.... estao jogadores que quererao o mesmo objectivo que nós , e de uma maneira ou de outra deliniam a sua estrategica mais ou menos elaborada consoante a sua arte e engenho do tribos ou da sua sapiencia comunicacional com outros jogadores.

e é aqui que entramos nos diversos niveis de inter-ligaçao e dimensoes das tribos ou familias.
a informaçao dos jogadores, a sua historia,e psicologia será fundamental para uma estrategia ganhadora no terreno.

portanto as tribos dividem-se consoante o seu tamanho e ligaçao entre jogadores
poderemos ter tribos pequenas mas muito entrozadas, e tribos enormes autistas.

no fim dos mundos todas as grandes tribos baseiam-se numas dezenas de jogadores, mas no seu inicio eram centenas deles, e foi a sua seleçao ao longo do tribos numa progressao mais ou menos favoravel que levou-os tao longe.

por isso é fundamental criar areas de conforto e progressao acima da media das outras areas. as guerras deverao estar bem delineadas em frentes, e no interior das areas de conforto jogadores mais activos "comerao" os inactivos ou menos aptos.

é por tudo isso que uma federaçao de tribos será essencial a esta estrategia de desenvolvimento rapido --- areas de conforto e frentes de guerra activas


Excelente. Pena que não seja de leitura obrigatória.

E pena que alguns se assustem perante mais que meia dúzia de letras seguidas sem ilustrações.

É uma prosa. Não precisa de adereços. É parecido com uma cena rectangular chamada livro que a maioria desconhece.
 

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Antes de mais dizer que gostei do post e dou os parabéns ao autor.


Aproveito também para dar a minha visão que não sendo muito diferente, acho que é complementar, pelo que aqui vai:


O Individualismo colectivo
Todos os jogadores tendem a jogar sozinhos na primeira fase do mundo e em fases do mundo onde a pressão de guerras não é tão grande. Acho isto normal e fundamental, ou seja, todos temos as nossas motivações e todos queremos evoluir de uma determinada maneira no mundo.
Contudo, o risco que existe, como disse o autor, é quando toca a reunir. Espera-se que uma tribo não seja autista e que veja as aldeias do vizinho como as suas. Assim, quando há toque a reunir, todos os jogadores da tribo devem contribuir no plano colectivo e só quando o assunto estiver resolvido, lhes deverá ser permitidas acções individuais.


Autismo vs segregação
Muitas vezes, os jogadores são autistas e na minha opinião, o autismo resulta de alguns factores escondidos no jogo. Um jogador autista revela muitas vezes que não merece estar numa tribo, dado que quando são as aldeias dele grita como se não existisse amanhã, mas quando é com os outros não dá feedback. Tenho uma opinião muito clara sobre isto, não participa, não dá feedback, não joga comigo, ou eu com ele, como queiram ver.
Uma das situações que mais autismo provoca é a ausência de feedback quando se é atacado. Há jogadores que pedem ajuda, e depois quando começam a receber os ataques, não dizem qual o estado da arte nas aldeias apoiadas. Eu detesto não saber o que se passa e como tal quero sempre saber quem ataca e como está o defensor de defesas. Mais, este feedback em tribos organizadas, dá informação preciosa à tribo acerca dos atacantes, aldeias ofensivas, horários dos atacantes, etc...


Os títulos e os actos
Parte dos problemas anteriores devem-se apenas a um factor: Liderança, ou falta dela.
Quando falo em liderança não é do líder apenas, mas da equipa que tem a missão de levar a tribo a diante e de definir as estratégias de jogo.
Falta de liderança é não dar o exemplo, não deixar clara a forma de actuar em diferentes situações, é deixar que a fragilidade e o medo se apodere dos jogadores, é não conhecer a tribo que se tem na mão. Para mim não há pior do que ir para uma guerra sem conhecer o ritmo que consegue imprimir a tribo que se tem na mão. É como ir para a guerra cheio de tanques de guerra e afinal quando olhamos para trás, estamos sozinhos.


Amizade e confiança
Por fim, tudo isto é muito mais fácil, quando as pessoas das tribos são amigas/conhecidas a algum tempo, afinal, nesses casos (pre-made na maioria dos casos) tudo fica mais claro e mais unido, porque não se deixa morrer um amigo. Costumo dizer...aqui ninguém morre sozinho e acho que é esse o espirito de uma tribo a defender.
Quando é a atacar, não há melhor do que o fazer como se não houvesse amanhã e uma vez mais, independentemente de quem conquista as aldeias, o mais importante é que elas fiquem na tribo. Também é certo que só funcionam assim as tribos onde a confiança existe, pois ninguém quer rebentar as tropas todas ficando na duvida se a seguir os colegas farão o mesmo por nós. Uma vez mais, um dos papeis fundamentais da equipa de gestão das tribos.

Tenho dito! Divirtam-se
 
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MUITOS DE NÓS ja jogam o tribos á tempo suficiente, para interpretarem este topico de uma forma diferenciada de um recente jogador.
muitos de nós compreendemos que o tribos é um jogo colectivo, um jogo em que o individuo a uma certa altura do desenvolvimento de um mundo, fica exposto a ataques por parte de grupos de individuos (esquadroes ou alcateias) ou a tribos inteiras. este jogador sabe de antemao que terá de estar incorporado numa tribo, em que defende e ataca em conjunto, e que as suas aldeias nao sao propriamente suas mas de toda a tribo, e que obedecerá as directivas internas para defesa ou ataque de um determinado alvo.
é psicologicamente confortavel que os ataques de outros nunca serao nas suas aldeias, e portanto tambem poderá nao auxiliar os seus companheiros por esta forma de pensamento.

nada mais errado, pensar que estamos sozinhos frente ao ecrã, e do outro lado esta um programita que até inter-age comnosco.... estao jogadores que quererao o mesmo objectivo que nós , e de uma maneira ou de outra deliniam a sua estrategica mais ou menos elaborada consoante a sua arte e engenho do tribos ou da sua sapiencia comunicacional com outros jogadores.

e é aqui que entramos nos diversos niveis de inter-ligaçao e dimensoes das tribos ou familias.
a informaçao dos jogadores, a sua historia,e psicologia será fundamental para uma estrategia ganhadora no terreno.

portanto as tribos dividem-se consoante o seu tamanho e ligaçao entre jogadores
poderemos ter tribos pequenas mas muito entrozadas, e tribos enormes autistas.

no fim dos mundos todas as grandes tribos baseiam-se numas dezenas de jogadores, mas no seu inicio eram centenas deles, e foi a sua seleçao ao longo do tribos numa progressao mais ou menos favoravel que levou-os tao longe.

por isso é fundamental criar areas de conforto e progressao acima da media das outras areas. as guerras deverao estar bem delineadas em frentes, e no interior das areas de conforto jogadores mais activos "comerao" os inactivos ou menos aptos.

é por tudo isso que uma federaçao de tribos será essencial a esta estrategia de desenvolvimento rapido --- areas de conforto e frentes de guerra activas

Vi que seguiste o meu conselho, muito bem, continua! :)
 

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Antes de mais dizer que gostei do post e dou os parabéns ao autor.


Aproveito também para dar a minha visão que não sendo muito diferente, acho que é complementar, pelo que aqui vai:


O Individualismo colectivo
Todos os jogadores tendem a jogar sozinhos na primeira fase do mundo e em fases do mundo onde a pressão de guerras não é tão grande. Acho isto normal e fundamental, ou seja, todos temos as nossas motivações e todos queremos evoluir de uma determinada maneira no mundo.
Contudo, o risco que existe, como disse o autor, é quando toca a reunir. Espera-se que uma tribo não seja autista e que veja as aldeias do vizinho como as suas. Assim, quando há toque a reunir, todos os jogadores da tribo devem contribuir no plano colectivo e só quando o assunto estiver resolvido, lhes deverá ser permitidas acções individuais.


Autismo vs segregação
Muitas vezes, os jogadores são autistas e na minha opinião, o autismo resulta de alguns factores escondidos no jogo. Um jogador autista revela muitas vezes que não merece estar numa tribo, dado que quando são as aldeias dele grita como se não existisse amanhã, mas quando é com os outros não dá feedback. Tenho uma opinião muito clara sobre isto, não participa, não dá feedback, não joga comigo, ou eu com ele, como queiram ver.
Uma das situações que mais autismo provoca é a ausência de feedback quando se é atacado. Há jogadores que pedem ajuda, e depois quando começam a receber os ataques, não dizem qual o estado da arte nas aldeias apoiadas. Eu detesto não saber o que se passa e como tal quero sempre saber quem ataca e como está o defensor de defesas. Mais, este feedback em tribos organizadas, dá informação preciosa à tribo acerca dos atacantes, aldeias ofensivas, horários dos atacantes, etc...


Os títulos e os actos
Parte dos problemas anteriores devem-se apenas a um factor: Liderança, ou falta dela.
Quando falo em liderança não é do líder apenas, mas da equipa que tem a missão de levar a tribo a diante e de definir as estratégias de jogo.
Falta de liderança é não dar o exemplo, não deixar clara a forma de actuar em diferentes situações, é deixar que a fragilidade e o medo se apodere dos jogadores, é não conhecer a tribo que se tem na mão. Para mim não há pior do que ir para uma guerra sem conhecer o ritmo que consegue imprimir a tribo que se tem na mão. É como ir para a guerra cheio de tanques de guerra e afinal quando olhamos para trás, estamos sozinhos.


Amizade e confiança
Por fim, tudo isto é muito mais fácil, quando as pessoas das tribos são amigas/conhecidas a algum tempo, afinal, nesses casos (pre-made na maioria dos casos) tudo fica mais claro e mais unido, porque não se deixa morrer um amigo. Costumo dizer...aqui ninguém morre sozinho e acho que é esse o espirito de uma tribo a defender.
Quando é a atacar, não há melhor do que o fazer como se não houvesse amanhã e uma vez mais, independentemente de quem conquista as aldeias, o mais importante é que elas fiquem na tribo. Também é certo que só funcionam assim as tribos onde a confiança existe, pois ninguém quer rebentar as tropas todas ficando na duvida se a seguir os colegas farão o mesmo por nós. Uma vez mais, um dos papeis fundamentais da equipa de gestão das tribos.

Tenho dito! Divirtam-se


excelente complemento :)
afinal existe comunicaçao inteligente no FE do m25
temos a historia de outros mundos a arrastarem-nos para pontos de vista convergentes
e sinceramente espero que consigamos motivar este conjunto de jogadores notaveis que por aqui investiram a 1º aldeia
 

DeletedUser

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É bastante fácil compreenderem o ponto de vista do Strikeforce...ele irá procurar neste Mundo o que não conseguiu em Mundos anteriores..

Irá tentar unir todas as tribos em torno de um mesmo objectivo, o de levar este Mundo ao seu término o mais rapidamente possível....

Por isso tentará certamente através de múltiplas fusões, integrações, reunir os melhores jogadores numa unica tribo.

Pontos Positivos destas múltiplas Fusões - O facto de reunir só jogadores de top, activos, participativos.

Ponto Negativo - Os jogadores não chegariam á essência deste jogo, que se Chama Tribos, e não Fusões...Tribos é tambem onde fazemos as nossas amizades, travamos conhecimentos, não é so pela estrategia de jogo em si, é tambem pelos momentos de divertimento que passamos uns com os outros...

Vamos lá a ver strike, se é desta....
 

DeletedUser20662

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É bastante fácil compreenderem o ponto de vista do Strikeforce...ele irá procurar neste Mundo o que não conseguiu em Mundos anteriores..

Irá tentar unir todas as tribos em torno de um mesmo objectivo, o de levar este Mundo ao seu término o mais rapidamente possível....

Por isso tentará certamente através de múltiplas fusões, integrações, reunir os melhores jogadores numa unica tribo.


Pontos Positivos destas múltiplas Fusões - O facto de reunir só jogadores de top, activos, participativos.

Ponto Negativo - Os jogadores não chegariam á essência deste jogo, que se Chama Tribos, e não Fusões...Tribos é tambem onde fazemos as nossas amizades, travamos conhecimentos, não é so pela estrategia de jogo em si, é tambem pelos momentos de divertimento que passamos uns com os outros...

Vamos lá a ver strike, se é desta....


pronto não sou eu a criar transtorno desta vez, mas o FE do M25 vai voltar a ser o mesmo... acusa este, desmente aquele... mais do mesmo saco


concordo inteiramente com o que o Luigy e o strike disseram


Boa sorte a todas as tribos
 

DeletedUser

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Óptimo tópico, ondenpidera existir divergências de ideias ou aceitação das mesmas tudo depende da vida e raciocínio do leitor, ao autor e a mais uns tantos comentadores é de louvar as boas respostas que tenho lido.

Quanto a alguns leitores preguiçosos leiam tudo nao mata e ganham cultura. Onde ira parar este Portugal !


Bem haja tópico 5*
Ninja
 

DeletedUser

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Bem gente, se nao querem ler nao leiam, acho que o texto esta bem explicito e de compreensao facil...
Agora virem aqui armar-se em portugueses bem falantes, nao vos fica bem...

Criticar sim, mas criticas construtivas...

Strike ao tempo :)

Mas quer queiram quer nao, no inicio e tudo muito individual.
Se podem jogar sozinhos todos podemos, e preciso sabedoria para sobreviverem, duvido que a maior parte daqui sabe o que e sobreviver rodeado de inimigos :) mas grandes fusoes, nao irao benefeciar nem ditar vitoria no mundo... e preciso muito mais que apenas isso :)

F. Santos aka Pandemonium.
 

DeletedUser

Guest
caro e amigo KWIST bons olhos te vejam companheiro
ja partilhamos uma imensa familia que dominava 60 % do mundo, tinha as suas virtudes e os seus defeitos.~
um deles era um corpo extremamente grande para uma cabeça muito pequena (parecia portugal na altura de 1520 quando eramos a 1º potencia mundial... por coincidencia na altura de camoes eheh)

espero que aqui a cabeça seja bem maior e democratica, para o corpo crescer saudavel e vigoroso.
como frizei anteriormente este é um jogo colectivo e por mais forte ou poder que tenha um individuo nao poderá sozinho ditar as regras do jogo, terá de "nadar" nas regras ditadas em conjunto pelos demais (bshine é hora de aprender)
somos uma peça no mundo e nao nós o mundo
 

DeletedUser39256

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Fora do aparte...

Já tinha lido o tópico de manhã, no entanto não tinha tido tempo de responder, visto que estava com alguma pressa.

Não podia estar mais de acordo com a resposta ao mesmo em género de complemento, efetuada pelo meu colega de tribos, Mr.KC.

Depois de ter saltado/passado por diversos mundos, comecei a entender naturalmente o jogo de outra maneira, sem que fosse preciso que alguém me fizesse ver isso, mas sim pelo simples facto de começar a dar valor a outras coisas.

Quem jogou comigo principalmente, pré-mundo 22 e quem jogou comigo depois disso, sabe que a minha postura mudou bastante, incluindo no fórum interno, sem que tenha feito muito para isso, apenas com o que fui aprendendo com o jogo, e os exemplos de sucesso que me foram aparecendo.

É com despudor que hoje em dia, digo que entre escolher uma tribo grande e organizada (que por norma não é muito bem aceite pela comunidade), quando em comparação com uma pequena e igualmente organizada (exemplo da Uruz), escolheria sem dúvida a primeira opção. Se é verdade, que a segunda chama muito mais à atenção e é a que todos procuram jogar, a verdade é que é na primeira que se vê o espirito deste jogo, nomeadamente a nível da camaradagem inter e intra jogo.

Peço desde já aos ex-membros da Uruz (nos quais me incluo) não levam isto como uma critica, pois qualquer um joga da maneira que entende, e eu próprio já estive no outro lado, porém nos dias que correm vejo muito mais prazer ao jogar ao lado de nomes mais míticos por aquilo que já fizeram em longa duração, à imagem da OldSpirit. (tribo que represento neste pt25 e que espero que com o passar do tempo venha a demonstrar todos estes positivos adjetivos).

Sem muito mais a dizer, resta-me voltar a dizer que este tipo e tópicos é que são precisos com vista a uma comunidade sã, que pretende manter o nível do jogo altissimo e como tal agradecer ao strikeforce por o ter criado.

Saudações,
Mister S.
 
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O Individualismo colectivo
Todos os jogadores tendem a jogar sozinhos na primeira fase do mundo e em fases do mundo onde a pressão de guerras não é tão grande. Acho isto normal e fundamental, ou seja, todos temos as nossas motivações e todos queremos evoluir de uma determinada maneira no mundo.
Contudo, o risco que existe, como disse o autor, é quando toca a reunir. Espera-se que uma tribo não seja autista e que veja as aldeias do vizinho como as suas. Assim, quando há toque a reunir, todos os jogadores da tribo devem contribuir no plano colectivo e só quando o assunto estiver resolvido, lhes deverá ser permitidas acções individuais.


Autismo vs segregação
Muitas vezes, os jogadores são autistas e na minha opinião, o autismo resulta de alguns factores escondidos no jogo. Um jogador autista revela muitas vezes que não merece estar numa tribo, dado que quando são as aldeias dele grita como se não existisse amanhã, mas quando é com os outros não dá feedback. Tenho uma opinião muito clara sobre isto, não participa, não dá feedback, não joga comigo, ou eu com ele, como queiram ver.
Uma das situações que mais autismo provoca é a ausência de feedback quando se é atacado. Há jogadores que pedem ajuda, e depois quando começam a receber os ataques, não dizem qual o estado da arte nas aldeias apoiadas. Eu detesto não saber o que se passa e como tal quero sempre saber quem ataca e como está o defensor de defesas. Mais, este feedback em tribos organizadas, dá informação preciosa à tribo acerca dos atacantes, aldeias ofensivas, horários dos atacantes, etc...


Os títulos e os actos
Parte dos problemas anteriores devem-se apenas a um factor: Liderança, ou falta dela.
Quando falo em liderança não é do líder apenas, mas da equipa que tem a missão de levar a tribo a diante e de definir as estratégias de jogo.
Falta de liderança é não dar o exemplo, não deixar clara a forma de actuar em diferentes situações, é deixar que a fragilidade e o medo se apodere dos jogadores, é não conhecer a tribo que se tem na mão. Para mim não há pior do que ir para uma guerra sem conhecer o ritmo que consegue imprimir a tribo que se tem na mão. É como ir para a guerra cheio de tanques de guerra e afinal quando olhamos para trás, estamos sozinhos.


Amizade e confiança
Por fim, tudo isto é muito mais fácil, quando as pessoas das tribos são amigas/conhecidas a algum tempo, afinal, nesses casos (pre-made na maioria dos casos) tudo fica mais claro e mais unido, porque não se deixa morrer um amigo. Costumo dizer...aqui ninguém morre sozinho e acho que é esse o espirito de uma tribo a defender.
Quando é a atacar, não há melhor do que o fazer como se não houvesse amanhã e uma vez mais, independentemente de quem conquista as aldeias, o mais importante é que elas fiquem na tribo. Também é certo que só funcionam assim as tribos onde a confiança existe, pois ninguém quer rebentar as tropas todas ficando na duvida se a seguir os colegas farão o mesmo por nós. Uma vez mais, um dos papeis fundamentais da equipa de gestão das tribos.

Tenho dito! Divirtam-se

Gostei.... dvc tem uma boa visão :)
 

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num mundo adulto todas as tribos existentes tiveram na sua genese multiplas fusoes e incorporaçoes, é a logica da sobrevivencia , uniao para continuar em jogo.
assim grandes tribos unicas com excelentes jogadores a certa altura têm necessidade de unirem-se a tribos do mesmo calibre, dando origem a super-tribos e por fim estas a super-federaçoes com nao mais de 80 a 100 jogadores ,mas cada qual com mais 10 a 20 milhoes de pontos.
como o m25 precede os outros mundos mais antigos e por aprendizagem anterior, muitas destas etapas serao antecipadas, pois muitos jogadores de outros mundos enontram-se aqui e por experiencia de cada um, assim conduzira a nossa conduta neste mundo.
 

DeletedUser

Guest
Looks like someone is afraid ..

Estás enganado em muitos pontos @strikeforce. Leva o mundo até ao fim, se conseguires .. vais ver que a realidade é bem diferente.
 

DeletedUser

Guest
Se quiserem já juntar tudo em uma família, dizemos que está ganho o server e temos 2 anos para andar aos abracinhos.

Ele há com cada uma.
 

DeletedUser

Guest
Mas por um lado tem a sua logica eu concordo com o strikeforce, pois e preciso que quem sabe ensinar os noobs que temos para tornar o server mais competitivo...

Ninguem nasce ensinado, se um grupo de bons jogadores se juntarem para ensinar que mal e que tem? se tem mais de meio mundo controlado sobram os rebeldes jogadores como eu que gostam de jogar no meio de um mar vermelho, duvido que muitos aguentem uma familia de tribos a rodear as vossas aldeias sem ter como pedirem apoio, apesar de noobs eles ajudam-se bastante um aos outros...
Digamos que tem a sua graça e bastante...

Eu ja tive essa experiencia no M20, e adorei era bastante adrenalina no jogo...

Eu concordo com o strikeforce e de momento tenho ideias diferentes no jogo, e nao e por isso que a sua ideia nao e ma... quem o dizer ao menos que aparente a sua logica, inclusive argumentos...


Se reparem isto e um debate, dizer apenas que nao concordo, nao basta...


F. Santos aka Pandemonium.
 

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tudo uma questao de tempo, mais cedo ou mais tarde todo o mundo envereda por essa via
 
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